卡普空老师傅,又开始琢磨他的养老金计划了。
这一次,他从保险柜里小心翼翼地捧出来的,是《生化危机》这个金字招牌。
不是什么高清重制版让你再买一遍,也不是什么CG电影让你再感动一回,而是更直接、更粗暴、更符合这个时代的玩法——搞个手游,名叫《生化危机:生存小队》。
看到这,老玩家的DNA可能已经开始微微颤抖了。别急,更刺激的还在后面。
1.
这游戏,卡普空自己不下场干活。
对,你没看错,亲儿子,但不亲养。
卡普空扮演了一个包工头的角色,把项目外包了。
接盘的是谁呢?
两个团队,一个叫Aniplex,一个叫JOYCITY。
这组合就非常灵性,充满了跨国资本主义的醍醐味。
Aniplex是谁?
索尼的亲儿子,动漫圈的印钞机,《Fate》系列、《鬼灭之刃》这些爆款背后都有它的身影。
它懂什么?
它懂IP怎么放大,懂怎么把角色厨的情绪拿捏得死死的,懂怎么让你心甘情愿地为一张JPG或者一段新剧情喊“爸爸”。
在《生存小队》这个项目里,Aniplex的角色,大概率就是那个负责把里昂、吉尔、克莱尔这三位劳模的商业价值再榨一遍的“品牌总监”。
然后是JOYCITY。
韩国知名的手游开发商,代表作是腾讯在国内代理的《街头篮球》。
韩国手游公司懂什么?
他们可能不太懂什么是主机游戏的沉浸式恐怖,但他们对人性的弱点,尤其是“等待的焦虑”和“攀比的虚荣”,研究得比心理学家还透彻。
说白了,他们是研究“怎么让你在免费游戏里花钱花得比买3A大作还多”的博士生导师。
你看这个局是不是一下就清晰了?
卡普空出IP,当个甩手掌柜收授权费,稳赚不赔。
Aniplex负责把情怀的火烧旺,让老粉丝们觉得“爷的青春回来了”。
JOYCITY负责搭好那个我们再熟悉不过的“收菜、升级、等CD、加速、PVP”的框架,把商业化模型焊得死死的。
这不叫联合开发。讲白了,这叫攒了个局。一个专门收割《生化危机》粉丝情怀的局。
2.
更骚的操作来了。
这游戏不玩动作,不玩恐怖解谜,它玩“策略”。
每次听到一个经典的动作IP要出手游,说自己是“策略游戏”时,我的心都会咯噔一下。
因为在手游的语境里,“策略”这个词已经被高度污染了。
它往往不代表《文明》或者《XCOM》那种烧脑的博弈,而是特指一种游戏类型——“COK-Like”,也就是《列王的纷争》那一套。
什么意思?
就是你,一个幸存者领袖,在一块小破地上建基地。
修个市政厅,升个兵营,造个伐木场,派人出去采资源。
资源不够了怎么办?
要么等,等漫长的倒计时结束;要么……你懂的,屏幕右下角那个闪着金光的小按钮,点一下,瞬间完成。
然后你会在一个世界地图上看到无数个跟你一样的基地,你们可以互相结盟,也可以互相攻击,抢夺那点可怜的资源。
《生化危机:生存小队》公布的玩法——“修复废弃建筑来解锁防御设施和科技研发功能”、“根据角色能力分配任务”,听听,是不是那个熟悉的配方?
是不是那个让你半夜三点定闹钟起来收菜、防偷家的味道?
说真的,这事儿就离谱。
我花钱买《生化危机4重制版》,是为了体验里昂一脚踹开村民的帅气,是为了在资源紧缺时和电锯男斗智斗勇的刺激。
我不是为了在一个手机屏幕上,看着里昂的Q版小人,头顶一个倒计时沙漏,吭哧吭哧地去修一个“二级木材厂”啊。
这不叫IP衍生,这叫IP降维打击。
属于是把一头威风凛凛的霸王龙,抓去电子厂拧螺丝。
更搞笑的是,开发团队还说,他们花了“60%左右的资源去打磨游戏的动作体验”,并且在东京游戏展上展示了“动作解谜+据点养成+全球协作”的玩法。
我反正是没看懂。
60%的资源花在动作上,然后你告诉我核心玩法是据点养成?
这就像一家米其林餐厅,说自己花了60%的成本采购顶级食材,然后主菜是拍黄瓜。
你这动作体验,是指点“一键加速”时,那个动画效果特别丝滑吗?
还是说,里昂去砍树的时候,会表演一套华丽的体术?
(插一句,我毫不怀疑他们能把砍树的动作做得很好看,但问题的本质是,我不希望里昂去砍树。
)
这套说辞,本质上是一种话术。
它试图告诉你,我们不一样,我们有动作元素。
但实际上,这些“动作”很可能只是养成玩法中的一个点缀,一个小游戏,一个让你在漫长等待中打发时间的佐料。
主菜,依然是那个让你欲罢不能的、关于数值和时间的“策略”游戏。
3.
当然,最经典的环节永远是付费设计。
官方宣称,《生化危机:生存小队》是一款免费策略手游,0氪玩家也能体验到游戏的全部核心内容。
朋友们,划重点,“体验核心内容”。
这句话的艺术性,堪比当代行为艺术。
在COK-like游戏里,什么是核心内容?
建造基地是核心内容,采集资源是核心内容,被大佬一巴掌拍扁了也是核心内容。
所以,你确实可以不花钱,慢慢地,像蜗牛一样,体验这一切。
但真正的“游戏”,也就是那些让你爽的、让你有成就感的部分,都藏在付费里。
官方也说了,主要付费内容是“时间缩短类道具”和“提前获取角色”。
翻译一下:
“时间缩短类道具”——你的邻居王哥,基地10级了,兵强马壮。
你的基地还是3级,因为升级主城要72小时。
你想追上他吗?
很简单,一张月卡,几个648,你的时间流速会比爱因斯坦的理论还快。
这卖的不是道具,卖的是你的生命。
“提前获取角色”——里昂、吉尔、克莱尔,都会在游戏里。
但你觉得,他们是开局就送,还是放在卡池里让你抽?
你觉得,你是那个开服就能用里昂大杀四方的天选之人,还是那个用着系统送的无名小卒,仰望排行榜上满星里昂的普通玩家?
这套组合拳下来,0氪玩家的“核心体验”,大概率就是给付费玩家提供游戏内容。
你是NPC,你是人形资源矿,你是大佬们PVP战报上那个冰冷的数字。
你的存在,就是为了衬托出他们的强大。
这很残酷,但这就是“免费游戏”的商业圣经。
所以,当看到全球预约量已经超过300万时,我一点都不惊讶。
《生化危机》这个IP的号召力就是这么恐怖。
它承载了太多人的青春和记忆。
多到足以让300万人愿意暂时忽略那些熟悉的“手游陷阱”,选择再相信一次。
这真的很重要。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
他们预约的,或许不是这个叫《生存小队》的游戏。
他们预约的,是那个曾经在浣熊市警察局里瑟瑟发抖的自己,是那个第一次见到暴君时手心冒汗的下午,是那个和朋友们讨论剧情、交换攻略的纯真年代。
只是,当情怀遇上精心设计的商业模型,最终往往会变成一场大型的单相思。
游戏上线后,它可能会在畅销榜上风光一时,卡普空和它的合作伙伴们也能赚得盆满钵满。
但对于那些真正热爱《生化危机》的玩家来说,这可能又是一款“玩了还不如不玩,玩了反而破坏心中美好”的“情怀杀”产品。
最终,里昂还是那个里昂,吉尔也还是那个吉尔。
只不过,他们不再是与我们并肩作战的英雄。
他们变成了卡池里的SSR,明码标价,等待着被最有“诚意”的玩家,领回家。