朋友们,魔幻现实主义带师,土耳其狠人TaleWorlds,终于想起来自己Steam账号的密码了。
就在所有人都以为《霸主》的更新日志要跟自己的发际线一样永远停滞的时候,T社咣当一下,把一个叫《战帆》的DLC拍在了桌上,宣布:2025年11月26日,你们就可以开船了。
定价也很有灵性,24.99刀,国区128块。
说真的,看到这个日期和价格,我陷入了沉思。
2025年,一年半之后。
我不知道T社是对自己的开发能力有什么误解,还是对玩家的记忆力有什么误解。
一年半,足够发生太多事情了。
足够一个新游戏从立项到暴死,足够一个UP主从爆火到塌房,也足够让一个骑砍玩家把手里的档再打穿八百遍。
现在就把一个连实机演示都像是刚从渲染农场里捞出来的饼,标价128块,提前一年半开始预热。
这不叫画饼,这叫期货。
这操作骚得,让我怀疑T社老板是不是最近在读《门口的野蛮人》,准备把游戏公司当成华尔街的金融产品来玩儿。
但你又没法不关注,因为这次他们动的,是骑砍玩家心中那个最痒痒、也最不敢碰的G点——海战。
所以,这128块,到底是通往新世界船票,还是泰坦尼克号的头等舱?
今天我们就来盘一盘,T社这次到底是在造奇观,还是在挖大坑。
1
咱们先说这128块,到底值不值。
讲白了,不就是那点事儿么。
一个DLC卖本体一半的价格,在游戏圈不算新闻,但放在T社身上,这事儿就变得很行为艺术。
《骑马与砍杀》这个IP的牛逼之处,在于它提供了一个框架,一个世界,然后把真正的乐趣交给了玩家和MOD社区。
玩家在卡拉迪亚大陆上当领主、当劫匪、当赘婿,玩儿得不亦乐乎。
而MOD社区,则把这个中世纪模拟器改造成了魔幻大陆、三国演义、冰与火之歌。
T社自己,很多时候像个物业。
负责提供毛坯房,至于你们想装修成什么样,物业不管,但物业费你得交。
过去,这个模式是成立的。因为毛坯房本身底子够硬,够大,够自由。
但《霸主》上线以来,口碑一直很微妙。
优化、BUG、万年不变的AI,让很多老玩家一边骂骂咧咧,一边含泪再开一局。
大家对T社的态度,就像对待一个不成器的孩子,打是亲骂是爱,但你总得给我看到点进步吧?
现在,这个“进步”来了,明码标价128块。
这就把一个情感问题,变成了一个商业问题。
你花128块,买的不是一个MOD,而是官方钦定的核心玩法拓展。
这意味着你对它的期待值,和白嫖社区大神的作品,完全不是一个量级。
它必须足够好玩,足够稳定,足够有深度,才能对得起这个价格。
从目前公布的情报看,T社这次确实下了血本。
他们似乎想把海战,做成一个和陆战平行的、同样复杂的系统。
而不是像某些游戏里,把船当成一个会移动的攻击堡垒,大家站桩对射就完事了。
但问题也来了,T社有这个能力吗?
一个连陆战AI冲锋都会撞墙、撞树、撞空气的公司,现在要挑战风帆、洋流、船体碰撞、接舷战……这里面任何一个环节没做好,整个海战体验都会变成一场灾难。
我几乎已经能想象到,一年半后,玩家们在海上演的各种喜剧了。
比如,你的舰队因为AI寻路智障,八艘船在海上撞成一串糖葫芦;你的桨手因为BUG,划船划到天上去;你英勇地跳帮,结果因为物理引擎的抽搐,直接被弹射到马里亚纳海沟。
所以,这128块,是一场豪赌。
你在赌T社的程序员,在这一年半里,能突然打通任督二脉,代码能力一日千里。
我反正是没看懂,但我大受震撼。
2
抛开价格的争议,我们来看看《战帆》到底画了一个多大的饼。
T社这次的核心思路是,把“船”真正做成一个战斗单位,而不是一个载具。
你看它的设计,处处透着一股“我们是认真的”的轴劲儿。
首先是航行。
风帆被分成了横帆、三角帆、混合帆。
横帆顺风起飞,逆风吃瘪;三角帆角度更自由,但爆发力不足。
这不就是把开车的手动挡和自动挡逻辑,搬到了海上么?
你得像个老司机一样,时刻关注风向仪,决定是升帆吃风,还是收帆靠桨。
然后是船员。
划桨手不再是免费的背景板,而是要从你的战斗人员里抽调。
全速划桨,甲板上能打的人就少;停止划桨,全员抄家伙,但船就成了活靶子。
这设计就很恶毒,也很真实。
它把资源管理的压力,从大地图战略层面,直接按进了每一场战斗的细节里。
你不再是那个指点江山、全军出击的将军,你更像一个精打细算的船长,每一份人力都要掰成两半花。
(插一句,我严重怀疑这个设计会导致“弓箭手没人权”的现象进一步加剧,以后不仅要当远程炮台,还得兼职当船桨发动机。
)
这套系统,听起来是不是很硬核?很真实?
但真实和好玩,中间隔着一个叫“玩家体验”的鸿沟。
骑砍的魅力在于“模拟”,但不是100%的“现实模拟”。
它是在现实逻辑的基础上,做了大量游戏性的简化和妥协,才让玩家觉得爽。
现在T社在海战上,似乎想把“真实”的权重调得非常高。
风向、船重、惯性、人力分配……这些元素组合在一起,学习成本陡然升高。
它可能会劝退一大批只想体验“大航海时代,一炮干沉对面”的轻度玩家。
对于他们来说,我玩个游戏,为什么还要学流体力学和人力资源管理?
当然,对于另一批硬核玩家来说,这可能是狂喜。
他们就喜欢这种复杂、拟真、充满变数的系统。
能完美驾驭一艘混合帆船,在逆风情况下靠着骚操作干掉对面,这种成就感,是快餐游戏给不了的。
T社面临的,就是这样一个两难选择。
是把海战做得更“骑砍”,还是更“大航海模拟器”?
从目前看,他们选择了后者。这是一条更难走的路。我是说,这事儿真的、真的很重要。
3
当战斗从远程对轰,进入到短兵相接,骑砍那股熟悉的味道才算真正回来。
接舷战。
这才是骑砍玩家最期待的环节。
什么弩炮对射,什么火箭烧帆,都是前戏。
真正的快乐,永远是拎着一把双手斧,第一个跳上对面甲板,然后开启无双模式。
T_社显然也懂。
抓钩、绳桥、甲板上的肉搏、指挥部队冲锋或者断后……这些元素,本质上就是把一场攻城战,搬到了两个(或多个)晃晃悠悠的木板上。
而且他们还加了点新花样。
比如,船体损伤是可见的,船会从受损的一侧下沉。
伤害不再是一个抽象的血条。
这就很刺激了,你可能会在一场战斗中,眼睁睁看着自己的旗舰一侧进水,甲板倾斜,最后在船员的哀嚎中沉入大海。
还有,你可以直接抢船。
自己船破了不要紧,只要你够猛,杀光对面甲板上的人,抢了舵,这船就是你的了。
这简直是为所有混乱邪恶阵营的玩家,量身定做的玩法。
我船没了?
不,我只是换了艘更好的船。
整个海战,都变成了我的4S店。
甚至落水了都还有操作空间,你可以游泳,可以爬上任何一艘船的攀爬网。
但AI士兵不行,他们游泳有耐力,穿着重甲掉下水,基本就是个人形铁锚,直接沉底。
看到这里,你发现了吗?
T_社在《战帆》里,试图把两种截然不同的体验捏合在一起:前半段是严谨、拟真、甚至有点烧脑的航海模拟;后半段则是骑砍玩家最熟悉、最狂野、最直接的无双肉搏。
这种体验的割裂感,会非常强。
你可能上一秒还在因为算错风向而手忙脚乱,下一秒就已经在敌船甲板上杀得人头滚滚。
这种“冰火两重天”的玩法,要么成为神作,让玩家体验到从策略大师到狂战士的无缝切换;要么成为一个缝合怪,让两边的玩家都觉得不爽。
这最终取决于T社的技术力,能不能把这两个部分润滑地连接起来。
如果战斗的节奏、AI的智商、物理的反馈都做得恰到好处,那《战帆》就是一次史诗级的升华。
如果不行……那我们可能就要在2025年,玩到史上最贵的“海上碰碰车模拟器”了。
说到底,《战帆》的公布,像是一针打在骑砍老玩家血管里的强心剂,但针筒上明晃晃地标着“128元”和“2025年”。
它既带来了希望,也带来了焦虑。
希望在于,T社终于开始干正事了,他们没有忘记这个IP还有巨大的潜力可以挖掘,海战的加入,真正让卡拉迪亚的世界变得完整。
焦虑在于,T社过往的“慢工出细活”(或者说拖延症),让我们很难对一年半后的成品抱有100%的信心。
这128块,买的是一个承诺。
一个关于更宏大、更完整、更自由的卡拉迪亚世界的承诺。
作为玩家,我们当然希望T社能兑现这个承诺。
但在此之前,我建议大家还是放平心态。
毕竟,对于一个能把游戏从2012年做到2022年的公司,时间对他们来说,可能真的只是一个可以随便拉伸的数字。
至于我们?
继续在陆地上跑商、砍人、当国王吧。大海的传说,就让它……再飘一会儿。